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Sudoku juego online gratis de ingenio

 

SUDOkUi inteligencia en juegos

Sudoku es un juego en el cual se utiliza la inteligencia, el mismo fue creado hace ya muchos años en Estados Unidos pero se volvio popular en Japon en 1986. En el Sudoku, el objetivo es rellenar los 81 casilleros con cifras del 1 al 9 sin repetir ninguna cifra en una misma fila, columna o subcuadrícula, teniendo asi una solucion unica.

El objetivo del Sudoku es rellenar una cuadrícula de 9×9 celdas dividida en subcuadrículas (también llamadas "cajas" o "regiones") de 3×3 de las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las celdas. No se debe repetir ninguna cifra en una misma fila, columna o subcuadrícula. Un sudoku está bien planteado si la solución es única.
Resumiendo, hay que rellenar la cuadrícula de modo que: cada fila, cada columna y cada caja de 3x3 contenga los números del 1 al 9.

se puede llegar a resolver el juego de sudoku utilizando sólo la lógica, sin necesidad de adivinarla. Introduzca dígitos del 1 al 9 en los espacios vacíos, de manera que no se repita ninguno en una misma fila, columna o subcuadrícula de 3x3.

Each Sudoku has a unique solution that can be reached logically without guessing. Enter digits from 1 to 9 into the blank spaces. Every row must contain one of each digit. So must every column, as must every 3x3 square.

Chaque Sudoku possède une solution unique qui peut être découverte de manière logique, sans recourir au hasard. Entrez des chiffres de 1 à 9 dans les cases vides. Chaque ligne ne doit contenir qu'une fois chaque chiffre. Il en va de même pour chaque colonne et pour chaque carré de 3x3 cases.


 
Métodos para resolver Sudokus

La estrategia para resolver un sudoku se puede considerar como la combinación de tres procesos: escaneo, marcado y análisis.

Escaneo

El escaneo se realiza desde el principio y periódicamente, durante toda la resolución. El escaneo puede tener que ser ejecutado varias veces entre periodos de análisis. El escaneo consta de dos técnicas básicas: trama cruzada y recuento, que pueden usarse alternativamente.

  • Trama cruzada, se trata del escaneo de filas (o columnas) para identificar qué línea en una región particular puede contener un número determinado mediante un proceso de eliminación. Este proceso se repite entonces con las columnas (o filas). Para obtener resultados más rápidos, los números son escaneados de forma ordenada, según su frecuencia de aparición. Es importante realizar este proceso sistemáticamente, comprobando todos los dígitos del 1 al 9.
  • Recuento 1-9 por regiones, filas y columnas para identificar números perdidos. El recuento basado en el último número descubierto puede aumentar la velocidad de la búsqueda. También puede ser el caso (es típico en puzles más difíciles) que el valor de una celda individual pueda ser determinado mediante un recuento inverso, esto es, escaneando su región, fila o columna para valores que no pueden ser, para ver cuál es el que falta.

Los resolutores avanzados buscan "contingencias" mientras escanean, esto es, acotan la ubicación de un número en una fila, columna o región o dos o tres celdas. Cuando esas celdas descansan todas en la misma fila (o columna) y región, pueden usarse con un propósito de eliminación durante la trama cruzada y el recuento. Puzles particularmente desafiantes pueden requerir el reconocimiento de múltiples contingencias, quizás en múltiples direcciones o incluso intersecciones - relegando la mayoría de los resolutores al marcado (como se describe más abajo). Los puzles que pueden ser resueltos sólo mediante escaneo, sin requerir la detección de contingencias se clasifican como puzles fáciles; por definición, los puzles difíciles, no pueden resolverse únicamente mediante escaneo.

Marcado

El escaneo viene a interrumpirse cuando no pueden descubrirse nuevos números. En este punto es necesario centrarse en algún análisis lógico. La mayoría encuentra útil guiar este análisis mediante el marcado de números candidatos en las celdas vacías. Hay dos notaciones populares: subíndices y puntos. En la notación de subíndice, los números candidatos se escriben en pequeño en las celdas. La desventaja es que los puzles originales son publicados en periódicos que habitualmente no dejan demasiado espacio para acomodar más de unos pocos dígitos. Si se usa esta notación, los resolutores crean, a menudo, una copia más grande de el puzle y emplean un lapiz afilado. La segunda notación es un patrón de puntos con un punto en la esquina superior izquierda representando un 1 y un punto en la esquina inferior derecha representando un 9. Esta notación tiene como ventaja que puede usarse en el puzle original. Se requiere destreza para el emplazamiento de los puntos, porque puntos desplazados o marcas inadvertidas llevan, inevitablemente, a confusión y no son fáciles de borrar sin añadir más confusión.

Análisis

Hay dos aproximaciones principales - eliminación y "y-si".

  • En eliminación, el progreso se realiza mediante la sucesiva eliminación de números candidatos para una o más celdas, hasta dejar sólo una elección. Después de lograr cada respuesta, debe realizarse un nuevo escaneo (habitualmente comprobando el efecto del último número). Hay una serie de tácticas de eliminación. Una de las más comunes es el "borrado del candidato no coincidente". Las celdas con idéntica configuración de números candidatos se dice que coinciden si la cantidad de números candidatos en cada una es igual al número de celdas que los contienen. Por ejemplo, se dice que celdas coinciden con una particular fila, columna o región si dos celdas contienen el mismo par de números candidatos (p,q) y no otros, o si tres celdas contienen el mismo triplete de números candidatos (p,q,r) y no otros. Estas son, esencialmente, contingencias coincidentes. Estos números (p,q,r) que aparecen como candidatos en cualquier lugar en la misma fila, columna o región en celdas no coincidentes, pueden ser borrados.
  • En la aproximación "y-si", se selecciona una celda con sólo dos números candidatos y se realiza una conjetura. Las etapas de arriba se repiten a menos que se encuentre una duplicación, en cuyo caso el candidato alternativo es la solución. En términos lógicos este método se conoce como reducción al absurdo. Nishio es una forma limitada de esta aproximación: para cada candidato para una celda, la cuestión que se plantea: ¿entrará un número particular de una configuración en otro emplazamiento? Si la respuesta es sí, entonces ese candidato puede ser eliminado. La aproximación "y-si" requiere un lapiz y una goma. Esta aproximación puede ser desaprobada por puristas lógicos por demasiado ensayo y error pero puede llegar a soluciones clara y rápidamente.

Idealmente, se necesita encontrar una combinación de técnicas que eviten alguno de los inconvenientes de los elementos de arriba. El recuento de regiones, filas y columnas puede resultar aburrido. Escribir números candidatos en celdas vacías puede consumir demasiado tiempo. La aproximación "y-si" puede ser confusa a menos que seas bien organizado. El quid de la cuestión es encontrar una técnica que minimice el recuento, el marcado y el borrado.


Wikipedia

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