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Sudoku juego online gratis de ingenio
SUDOkUi
inteligencia en juegos

Sudoku
es un juego en el cual se utiliza la inteligencia, el mismo
fue creado hace ya muchos años en Estados Unidos pero se volvio
popular en Japon en 1986. En el Sudoku, el objetivo es rellenar los 81
casilleros con cifras del 1 al 9 sin repetir ninguna cifra en una
misma fila, columna o subcuadrícula, teniendo asi una solucion unica.
El objetivo del Sudoku
es rellenar
una cuadrícula de 9×9 celdas dividida en subcuadrículas (también
llamadas "cajas" o "regiones") de 3×3 de las
cifras del 1 al 9 partiendo de algunos números ya dispuestos en
algunas de las celdas. No se debe repetir ninguna cifra en una misma
fila, columna o subcuadrícula. Un sudoku
está bien planteado si la solución es única.
Resumiendo, hay que rellenar la cuadrícula de modo que: cada fila,
cada columna y cada caja de 3x3 contenga los números del 1 al 9.
se puede llegar a resolver el juego de
sudoku utilizando sólo la lógica, sin necesidad de adivinarla. Introduzca dígitos del 1 al 9 en los espacios vacíos, de manera que no se repita ninguno en una misma fila, columna o subcuadrícula de 3x3.
Each Sudoku
has a unique solution that can be reached logically without guessing.
Enter digits from 1 to 9 into the blank spaces. Every row must contain
one of each digit. So must every column, as must every 3x3 square.
Chaque Sudoku
possède une solution unique qui peut être découverte de manière
logique, sans recourir au hasard. Entrez des chiffres de 1 à 9 dans
les cases vides. Chaque ligne ne doit contenir qu'une fois chaque
chiffre. Il en va de même pour chaque colonne et pour chaque carré
de 3x3 cases.
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Métodos
para resolver Sudokus
La estrategia para resolver un sudoku
se puede considerar como la combinación de tres procesos: escaneo,
marcado y análisis.
Escaneo
El escaneo se realiza desde el principio y periódicamente,
durante toda la resolución. El escaneo puede tener que ser
ejecutado varias veces entre periodos de análisis. El escaneo
consta de dos técnicas básicas: trama cruzada y recuento, que
pueden usarse alternativamente.
- Trama cruzada, se trata del escaneo de filas (o
columnas) para identificar qué línea en una región
particular puede contener un número determinado mediante un
proceso de eliminación. Este proceso se repite entonces con
las columnas (o filas). Para obtener resultados más rápidos,
los números son escaneados de forma ordenada, según su
frecuencia de aparición. Es importante realizar este proceso
sistemáticamente, comprobando todos los dígitos del 1 al 9.
- Recuento 1-9 por regiones, filas y columnas para
identificar números perdidos. El recuento basado en el último
número descubierto puede aumentar la velocidad de la búsqueda.
También puede ser el caso (es típico en puzles más difíciles)
que el valor de una celda individual pueda ser determinado
mediante un recuento inverso, esto es, escaneando su región,
fila o columna para valores que no pueden ser, para ver
cuál es el que falta.
Los resolutores avanzados buscan "contingencias"
mientras escanean, esto es, acotan la ubicación de un número en
una fila, columna o región o dos o tres celdas. Cuando esas
celdas descansan todas en la misma fila (o columna) y región,
pueden usarse con un propósito de eliminación durante la trama
cruzada y el recuento. Puzles particularmente desafiantes pueden
requerir el reconocimiento de múltiples contingencias, quizás en
múltiples direcciones o incluso intersecciones - relegando la
mayoría de los resolutores al marcado (como se describe más
abajo). Los puzles que pueden ser resueltos sólo mediante escaneo,
sin requerir la detección de contingencias se clasifican como puzles
fáciles;
por definición, los puzles
difíciles,
no pueden resolverse únicamente mediante escaneo.
Marcado
El escaneo viene a interrumpirse cuando no pueden descubrirse
nuevos números. En este punto es necesario centrarse en algún análisis
lógico. La mayoría encuentra útil guiar este análisis mediante
el marcado de números candidatos en las celdas vacías. Hay dos
notaciones populares: subíndices y puntos. En la notación de subíndice,
los números candidatos se escriben en pequeño en las celdas. La
desventaja es que los puzles originales son publicados en periódicos
que habitualmente no dejan demasiado espacio para acomodar más de
unos pocos dígitos. Si se usa esta notación, los resolutores
crean, a menudo, una copia más grande de el puzle
y emplean un lapiz afilado. La segunda notación es un patrón de
puntos con un punto en la esquina superior izquierda representando
un 1 y un punto en la esquina inferior derecha representando un 9.
Esta notación tiene como ventaja que puede usarse en el puzle
original. Se requiere destreza para el emplazamiento de los
puntos, porque puntos desplazados o marcas inadvertidas llevan,
inevitablemente, a confusión y no son fáciles de borrar sin añadir
más confusión.
Análisis
Hay dos aproximaciones principales - eliminación y
"y-si".
- En eliminación, el progreso se realiza mediante la
sucesiva eliminación de números candidatos para una o más
celdas, hasta dejar sólo una elección. Después de lograr
cada respuesta, debe realizarse un nuevo escaneo
(habitualmente comprobando el efecto del último número). Hay
una serie de tácticas de eliminación. Una de las más
comunes es el "borrado del candidato no
coincidente". Las celdas con idéntica configuración de
números candidatos se dice que coinciden si la cantidad de números
candidatos en cada una es igual al número de celdas que los
contienen. Por ejemplo, se dice que celdas coinciden con una
particular fila, columna o región si dos celdas contienen el
mismo par de números candidatos (p,q) y no otros, o si tres
celdas contienen el mismo triplete de números candidatos (p,q,r)
y no otros. Estas son, esencialmente, contingencias
coincidentes. Estos números (p,q,r) que aparecen como
candidatos en cualquier lugar en la misma fila, columna o región
en celdas no coincidentes, pueden ser borrados.
- En la aproximación "y-si", se selecciona
una celda con sólo dos números candidatos y se realiza una
conjetura. Las etapas de arriba se repiten a menos que se
encuentre una duplicación, en cuyo caso el candidato
alternativo es la solución. En términos lógicos este método
se conoce como reducción al absurdo. Nishio es una
forma limitada de esta aproximación: para cada candidato para
una celda, la cuestión que se plantea: ¿entrará un número
particular de una configuración en otro emplazamiento? Si la
respuesta es sí, entonces ese candidato puede ser eliminado.
La aproximación "y-si" requiere un lapiz y una
goma. Esta aproximación puede ser desaprobada por puristas lógicos
por demasiado ensayo y error pero puede llegar a soluciones
clara y rápidamente.
Idealmente, se necesita encontrar una combinación de técnicas
que eviten alguno de los inconvenientes de los elementos de
arriba. El recuento de regiones, filas y columnas puede resultar
aburrido. Escribir números candidatos en celdas vacías puede
consumir demasiado tiempo. La aproximación "y-si" puede
ser confusa a menos que seas bien organizado. El quid de la cuestión
es encontrar una técnica que minimice el recuento, el marcado y
el borrado.
Wikipedia
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